随手记下的编剧知识

基础

剧本(Screenplay)

又称脚本(Script)是编剧为电影电视节目或电子游戏所写的书面作业

编剧的最重要工作即寻找一定方式将故事蕴含的想法情感主题视觉语言(Visual Language)表现出来如动作和对话清晰准确的视觉语言能为接下来的工作打下坚实的基础

推稿(Pitch)

为吸引投资方而对作品的核心思想进行口头或视觉上的呈现

剧本结构

(Act)指情节发展的一个大段落即拉开舞台大幕一次一幕分为若干(Scene)当时间渡过布景道具需要变化或新人物出场时舞台会暗场暗场过后便是下一场戏

每幕在开头的左侧使用FADE IN:表示淡入在结尾的右侧使用FADE OUT:表示淡出

场景提示行(Slug Line)

每个新场景的开始都需要一行场景提示行包括内外景说明具体地点和时间

  • 内景即发生于室内的场景使用INT.标识
  • 外景即发生于室外的场景使用EXT.标识

行动(Action)

描述场景中的人物及其正在做的事情由一些短小精悍的句子组成使用现在时态描述

人的幸福和不幸均体现在行动之中人的性格决定他们的品质但其幸福与否取决于自身的行动所以人物不是为了表现性格才行动而是为了行动需要性格的配合 ——亚里士多德

安东·契诃夫(Anton Chekhov)

俄罗斯短篇小说巨匠

Show, don't tell. ——Anton Chekhov

对话(Dialogue)

  • 屏幕外角色在场景中但说话时并没有出现在屏幕上使用O.S.(Off Screen)标识
  • 画外音角色说话但并不在现场使用V.O.(Voice Over)标识

当同一角色的完整对话被分页或人物的动作隔开时在页尾部使用MORE标识在次页的开头重写角色名并使用CONT'D标识

It is no longer necessary to use CONT'D when the speech of a character is interrupted by action lines.

叙事(Narrative)

主人公(Protagonist)

即故事的主要角色

主人公不一定是故事中的英雄

约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)

美国神话学家

英雄之旅(Hero's Journey)

又称单调神话(Monomyth)人物发展的模板由约瑟夫·坎贝尔提出和推广

英雄之旅围绕一个踏上冒险旅途的英雄在一个决定性的危机中赢得胜利然后得到升华转变或带着战利品归返到原来的世界电影制作人克里斯多夫·佛格勒将英雄之旅分为如下阶段

  • 启程(Departure)
    • 平凡世界(Ordinary World)
    • 冒险的召唤(Call to Adventure)
    • 拒绝召唤(Refuse of the Call)
    • 遇见导师(Meeting with the Mentor)
    • 跨越第一道坎(Crossing the First Threshold)
  • 启蒙(Initiation)
    • 试炼盟友和敌人(Test, Allies, and Enemies)
    • 进入洞穴深处(Approach to the Inmost Cave)
    • 苦难折磨(The Ordeal)
    • 奖赏(Reward)
  • 归返(Return)
    • 归返之路(The Road Back)
    • 复苏(The Resurrection)
    • 带着万灵丹归返(Return with the Elixir)

人物(Character)

拉约什·埃格里(Lajos Egri)

著有编剧的艺术

拉约什·埃格里认为人物是戏剧的基石他指出人物由生理社会心理因素共同形成必须牢牢把握人物个性中的三个方面他同时相信真正生活并呼吸着的人物必须经历变化

拉约什·埃格里的对立统一指人物之间必须得到恰当的编排如果人物在理念说话方式个人态度上过于相似他们之间的自然冲突就会减少戏剧效果就会被削弱

潜文本(Subtext)

人物的表面状态和实际状态间的相互作用

戏剧反讽(Dramatic Irony)

观众知道而人物所不知道的东西

即人物被蒙在鼓里如说出一些自身认为微不足道的话但有心的观众却能听出其中孕育着即将到来的毁灭

目的(Objective)

前提(Premise)

主人公为了实现目的而开始行动时已经存在的全部情景包括故事相关的全部背景材料

主题(Theme)

剧本试图证明的单纯的概念表达作者的一种普遍性信念是全剧的微型主题大纲对观众来说戏剧作品必须有意义

冲突(Conflict)

又称障碍(Obstacle)

如果人物轻易能完成他的目标观众会厌倦并失去兴趣为此必须设置一系列冲突

冲突不只是靠喊叫枪战厮打等极端行为就能创造出来的

拉约什·埃格里提出的戏剧三步骤指出冲突的建立导致——

  • 危机进入对立人物的生活使张力增加直到——
  • 高潮一切瓜熟蒂落两种力量狭路相逢殊死搏斗自然导致——
  • 结局胜利者从冲突中凯旋而归前提得以证明

外在冲突(External Conflict)

物理障碍

内在冲突(Internal Conflict)

情感心理方面的阻碍

三幕结构(Three Act Structure)

由亚里士多德提出

  • 第一幕将故事中的世界和重要人物介绍给观众并建立起主要冲突故事则围绕主要冲突建立

  • 第二幕包含一系列最迫切和紧急的冲突占约故事长度的一半顶点为结束

    顶点(Culmination)

    剧本中的高点或低点先前的一切行动都趋向于此

  • 第三幕逆转从顶点直接导向整个故事中高于一切的冲突的解决

三一律(Three Unities)

由亚里士多德提出的传统戏剧应具备的三种统一

  • 时间的一致一场戏的时间幅度应在一天之内
  • 地点的一致地点不应变换
  • 动作的一致情节上不允许其他支线情节存在

悲剧(Tragedy)

亚里士多德认为悲剧是一种对高贵性格的行为的模仿通过引发怜悯恐惧使观众的感情得以宣泄和净化这种使观众筋疲力尽的紧张疏泄是悲剧给予人的特殊愉悦

其中怜悯的对象是遭受不该遭受不幸之人恐惧的产生是因为遭受不幸者是和观众一样的人

悲剧不应表现好人由顺达之境转入败逆之境也不应表现坏人由败逆之境转入顺达之境因为这些与悲剧精神背道而驰不能引起恐惧或怜悯

理想的悲剧主人公是不全然完美但不全然卑鄙的人物且角色的堕落应该是出于他的一时错误不该是必然会发生的事这样才能感动观众

亚里士多德的悲剧由如下六种要素构成

  • 情节(Plot)由遵循因果逻辑的行动组合而成是悲剧的根本
    • 突转行动的发展从一个方向转至相反的方向
    • 发现由不知到已知的转变最佳的发现与突转一并发生同时引发怜悯或恐惧
    • 苦难毁灭性的或包含痛苦的行动
    • 结局情节本身发展的结果不应借机械的作用
  • 性格指示(Character Indicator)任何展现人物选择的行动
  • 思想(Thought)角色的思想决定行动
  • 戏景(Spectacle)影响视觉感官的道具如布景戏服等
  • 修辞(Diction)角色如何说每字每句
  • 唱段(Chorus)即合唱团的演出