随手记下的编剧知识
基础
剧本(Screenplay)
又称脚本(Script),是编剧为电影、电视节目或电子游戏所写的书面作业。
编剧的最重要工作即寻找一定方式将故事蕴含的想法、情感、主题,用视觉语言(Visual Language)表现出来,如动作和对话。清晰、准确的视觉语言能为接下来的工作打下坚实的基础。
推稿(Pitch)
为吸引投资方而对作品的核心思想进行口头或视觉上的呈现。
剧本结构
幕(Act)指情节发展的一个大段落,即拉开舞台大幕一次,一幕分为若干场(Scene),当时间渡过、布景道具需要变化或新人物出场时,舞台会暗场,暗场过后便是下一场戏。
每幕在开头的左侧使用「FADE IN:」表示淡入,在结尾的右侧使用「FADE OUT:」表示淡出。
场景提示行(Slug Line)
每个新场景的开始都需要一行场景提示行,包括内外景说明、具体地点和时间。
- 内景:即发生于室内的场景,使用INT.标识;
- 外景:即发生于室外的场景,使用EXT.标识。
行动(Action)
描述场景中的人物及其正在做的事情,由一些短小精悍的句子组成,使用现在时态描述。
人的幸福和不幸均体现在行动之中,人的性格决定他们的品质,但其幸福与否取决于自身的行动。所以,人物不是为了表现性格才行动,而是为了行动需要性格的配合。 ——亚里士多德
安东·契诃夫(Anton Chekhov)
俄罗斯短篇小说巨匠。
Show, don't tell. ——Anton Chekhov
对话(Dialogue)
- 屏幕外:角色在场景中,但说话时并没有出现在屏幕上,使用O.S.(Off Screen)标识;
- 画外音:角色说话但并不在现场,使用V.O.(Voice Over)标识。
当同一角色的完整对话被分页或人物的动作隔开时,在页尾部使用MORE标识,在次页的开头重写角色名,并使用CONT'D标识。
It is no longer necessary to use CONT'D when the speech of a character is interrupted by action lines.
叙事(Narrative)
主人公(Protagonist)
即故事的主要角色。
主人公不一定是故事中的英雄。
约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)
美国神话学家。
英雄之旅(Hero's Journey)
又称单调神话(Monomyth),人物发展的模板,由约瑟夫·坎贝尔提出和推广。
英雄之旅围绕一个踏上冒险旅途的英雄,在一个决定性的危机中赢得胜利,然后得到升华转变或带着战利品归返到原来的世界。电影制作人克里斯多夫·佛格勒将英雄之旅分为如下阶段。
- 启程(Departure);
- 平凡世界(Ordinary World);
- 冒险的召唤(Call to Adventure);
- 拒绝召唤(Refuse of the Call);
- 遇见导师(Meeting with the Mentor);
- 跨越第一道坎(Crossing the First Threshold)。
- 启蒙(Initiation);
- 试炼、盟友和敌人(Test, Allies, and Enemies);
- 进入洞穴深处(Approach to the Inmost Cave);
- 苦难折磨(The Ordeal);
- 奖赏(Reward)。
- 归返(Return)。
- 归返之路(The Road Back);
- 复苏(The Resurrection);
- 带着万灵丹归返(Return with the Elixir)。
人物(Character)
拉约什·埃格里(Lajos Egri)
著有「编剧的艺术」。
拉约什·埃格里认为人物是戏剧的基石。他指出人物由生理、社会、心理因素共同形成,必须牢牢把握人物个性中的三个方面,他同时相信真正生活并呼吸着的人物必须经历变化。
拉约什·埃格里的对立统一指人物之间必须得到恰当的「编排」。如果人物在理念、说话方式、个人态度上过于相似,他们之间的自然冲突就会减少,戏剧效果就会被削弱。
潜文本(Subtext)
人物的表面状态和实际状态间的相互作用。
戏剧反讽(Dramatic Irony)
观众知道而人物所不知道的东西。
即人物被「蒙在鼓里」,如说出一些自身认为微不足道的话,但有心的观众却能听出其中孕育着即将到来的毁灭。
目的(Objective)
前提(Premise)
主人公为了实现目的而开始行动时,已经存在的全部情景,包括故事相关的全部背景材料。
主题(Theme)
剧本试图证明的单纯的概念,表达作者的一种普遍性信念,是全剧的微型主题大纲。对观众来说,戏剧作品必须有意义。
冲突(Conflict)
又称障碍(Obstacle)。
如果人物轻易能完成他的目标,观众会厌倦并失去兴趣,为此必须设置一系列冲突。
冲突不只是靠喊叫、枪战、厮打等极端行为就能创造出来的。
拉约什·埃格里提出的戏剧「三步骤」指出,冲突的建立导致——
- 危机进入对立人物的生活,使张力增加,直到——
- 高潮,一切瓜熟蒂落,两种力量狭路相逢,殊死搏斗,自然导致——
- 结局,胜利者从冲突中凯旋而归,前提得以证明。
外在冲突(External Conflict)
物理障碍。
内在冲突(Internal Conflict)
情感、心理方面的阻碍。
三幕结构(Three Act Structure)
由亚里士多德提出。
第一幕:将故事中的世界和重要人物介绍给观众,并建立起主要冲突,故事则围绕主要冲突建立;
第二幕:包含一系列最迫切和紧急的冲突,占约故事长度的一半,以顶点为结束;
顶点(Culmination)
剧本中的高点或低点,先前的一切行动都趋向于此。
第三幕:逆转,从顶点直接导向整个故事中高于一切的冲突的解决。
三一律(Three Unities)
由亚里士多德提出的传统戏剧应具备的三种统一。
- 时间的一致:一场戏的时间幅度应在一天之内;
- 地点的一致:地点不应变换;
- 动作的一致:情节上不允许其他支线情节存在。
悲剧(Tragedy)
亚里士多德认为悲剧是一种「对高贵性格的行为的模仿」,通过引发怜悯和恐惧使观众的感情得以宣泄和净化。这种使观众筋疲力尽的紧张疏泄,是悲剧给予人的特殊愉悦。
其中,怜悯的对象是遭受不该遭受不幸之人,恐惧的产生是因为遭受不幸者是和观众一样的人。
悲剧不应表现好人由顺达之境转入败逆之境,也不应表现坏人由败逆之境转入顺达之境,因为这些与悲剧精神背道而驰,不能引起恐惧或怜悯。
理想的悲剧主人公是「不全然完美但不全然卑鄙」的人物,且角色的堕落应该是出于他的一时错误,不该是必然会发生的事,这样才能感动观众。
亚里士多德的悲剧由如下六种要素构成。
- 情节(Plot):由遵循因果逻辑的行动组合而成,是悲剧的根本;
- 突转:行动的发展从一个方向转至相反的方向;
- 发现:由不知到已知的转变,最佳的发现与突转一并发生,同时引发怜悯或恐惧;
- 苦难:毁灭性的或包含痛苦的行动;
- 结局:情节本身发展的结果,不应借「机械」的作用。
- 性格指示(Character Indicator):任何展现人物选择的行动;
- 思想(Thought):角色的思想决定行动;
- 戏景(Spectacle):影响视觉感官的道具,如布景、戏服等;
- 修辞(Diction):角色如何说每字每句;
- 唱段(Chorus):即合唱团的演出。